Paladin (Geisterkrieger)

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Dieses Konzept behandelt den Geisterkrieger, eine magische Entsprechung zum Paladin für die Rasse Barbaren.

Der Geisterkrieger ist Kämpfer mit Fähigkeiten, die weit über jenen der meißten Krieger liegen. In Erzählungen und Sagen wird der Geisterkrieger jedoch selten erwähnt, dort wird von Berserkern, Totemkriegern oder auch Tiermeistern berichtet. Nur den wenigsten Barbaren ist es vergönnt, diesen Weg zu beschreiten. Der Geisterkrieger ist, ähnlich wie ein Schamane, mit der Geisterwelt verbunden, allerdings nur in begrenztem Masse. Er kennt nur die Ebene eines einzigen Totems, seinem Totem, welches dem Krieger besondere Fähigkeiten und magischen Kräfte gewährt. Diese Kräfte sind denen eines Schamanen ähnliche, jedoch werden seine Fähigkeiten niemals dessen Macht und Vielfalt erreichen. Aber nur solange der Krieger auf dem Pfad seines Totems wandelt, gewährt ihm dieses auch seine Macht. Diese Band zu seinem Totem hält ein Leben lang und kann nicht gewechselt oder beendet werden.


Informationen zum Unterschied des Geisterkriegers zu einem Paladin:

• Der Geisterkrieger hat magische Kräfte aber wird als Paladin vom Geistlichenteam verwaltet.

• Der Geisterkrieger benutzt derzeit als Klassenflag den der Paladine (solange keine eigene Klasse vorhanden ist).

• Der Geisterkrieger dient keinem Gott, sondern ist mit einem mächtigen Naturgeist (Totem) verbunden.


Dieses Konzept wurde von einem Spieler erbracht, kann jedoch weiterentwickelt und verbessert werden. Vorschlaege bitte unter Diskussion abgeben.


Soziales

Geisterkrieger genießen in der barbarischen Gesellschaft eine hohes Ansehen, gepaart mir Ehrfurcht und Furcht. Durch ihre überragenden Fähigkeiten als Kämpfer und die dazu kommende animalisch, wilde Ausstrahlung haben sie den Respekt der Krieger des eigenen Stammes, ja sogar anderer Stämme sicher. Ihr Pflichten als Beschützer des eigenen Volks, egal wie gross das Opfer auch sein mag und das Leben nach den alten Traditionen hebt sie in der barbarischen Gessellschaft in eine elitäre Sonderstellung. So habensie normalerweise einen hohen Rang oder besondere Stellung inne, je nachem welchem Totem sie folgen.

In der stark kampforientieren Gesellschaft der Barbaren sind sie oftmals das Oberhaupt des Stammes, dank ihres Ruhms als perfekte Krieger oder wegen ihrer Weis- und Weitsichtigkeit als Kriegsberater jener. Diese Krieger folgen normalerweise dem Pfad von Adler oder Hirsch.

Folgen sie einem der wilderen Totems wie Wolf oder Keiler, sind sie bekannt für ihre Aggresivität, Wildheit und ihr kuzer Geduldspfaden und damit ungeignet zum Führer eines Stammes. Diese Krieger gelten als die besten Kämpfer unter den Geisterkriegen, aber auch als die Gefürchtesten, dank ihr schnellen und extremen Stimmungswandel.Sie machen dem Ruf des Berserkers alle Ehren.

Ist das Totem Eule oder Rabe, so hat man es oft mit besonneneren Geisterkrieger zu tun. Diese finden sich entweder in der ehrenvollen Position als Leibwächter der Schamanen wieder, wie z.B. Dregen, welcher als der erste Wächter der Schamanen gilt oder aber in der Position des Stammessprechers, in der zivilisierten Welt würde man ihn Diplomat nennen.

Einige wenige Geisterkrieger ziehen dagegen die Einsamkeit der Wälder vor und leben als Einzelgänger fernab der Stammeslager. Auch wenn ihnen der Ruhm des grossen Kriegers fehlt, so werden sie, dank ihrere Neutralität und Unvoreingenommenheit, gerne als Schlichter bei Stamesstreitigkeiten eingesetzt. Hierzu zählen unter anderem die Anhänger von Bär oder Kojote.

Lebensweise

Für den Geisterkrieger ist das Totem ein Ideal, dem er nacheifert. Er strebt nach der Verwirklichung dieser Ideale, und das Totem verleiht seinem Leben Struktur. Es präsentiert sein vollkommenes Selbst. Durch das Wissen, welches er durch sein Totem gelehrt bekommt, verändert sich seine Sichtweise zu Dingen, seine Art zu Handeln und zu denken. Er wird alles tun, um den Totem gerecht zu werden und niemals von dem Pfad des Totems abweichen. Struktur und Sinn seines Lebens würden verloren gehen, ebenso die Macht, welche das Totem ihm gewährt. Sollte es je dazu kommen, so wird das Totem immer seltener Kontakt zu ihm suchen, ihn ermahnen und warnen. Greifen diese Warnungen nicht, wird das Totem ihm seine Macht verweigern und schliesslich wird der Kontakt ganz verstummen. Hat der Krieger einmal den Pfad vollständig verlassen, ist eine erneute Annäherung nur unter größten Strapatzen wieder auf zubauen und wird Jahre in Anspruch nehmen, so wie die Hilfe erfahrener Schamanen. Das enttäuschte Vertrauen eines Totems wird den Wenigsten ein zweites mal geschenkt. Nicht selten enden solche Krieger im Wahnsinn oder setzen ihrem Ziellosen Leben ein Ende. Das Totem ist der Weg des Lebens. Das Leben ist der Weg des Totems.

Der Geisterkrieger im Kampf wird immer den direkten Zweikampf Mann gegen Mann suchen oder sich einer ganzen Gruppe von Gegnern stellen. Er liebt den offnene, direkten Kampf, verzichtet auf hinterhältige Tricks und Finten. Die Wahl der Waffen ist frei, doch bevorzugt der Barbar grosse Klingenwaffen wie die Axt oder ein Schwert. Ein Bogen widerspricht seinem Wesen und wird lediglich bei der Jagd zum Einsatz kommen. Er kämpft nicht aus Spass oder zum reinen Vergnügen, von einem Training mal abgesehen. Kommt es zum Kampf, dann kämpft er um seinen Gegner zu töten. Im Kampf kommt seine animalische, wilde Seite zur vollen Entfaltung. Rohe Gewalt, klaffende, blutige Wunden und das Schreien sterbender Feinde bringt sein Blut in Wallung und läßt ihn in einen Rauschähnlichen Zustand verfallen, in dem er Eins wird mit seinem Totem. Nicht selten ist er in diesem Zustand ein nur noch ein Gefäß für sein Totem, ja sogar kurzzeitig beseelt und kontrolliert von diesem. Ohne zu zögern wird der Barbar diese Fähigkeiten in jedem Zweikampf einsetzen, auch gegen einen anderen Barbaren oder Geisterkrieger, sofern er diesen als würdigen Gegener ansieht


Ausbildung

Ist das Band zwischen dem Krieger und dem Totem erst einmal hergestellt, übernimmt dieses die Rolle des Lehrers. Diese Ausbildung, wenn man sie so nennen möchte, findet oft auf der Geisterebene des Totems statt, welche der Geisterkrieger im Traumzustand betreten kann. Seltener manifestiert sich das Totem zu Lehrzwecken auf der physiaklischen Ebene und wenn doch, dann in der Gestalt seines Totemtieres. Zuerst werden Lebenseinstellungen und Werte des Totems vermittelt. Er unterweist seinen Schützling je nach Lust und Laune in neuem Wissen, neuen Fähigkeiten oder stellt ihm Prüfungen, welcher Art auch immer. Für den unerfahrenen Krieger ist es schwer auseinander zu halten, was Wirklichkeit und was nur ein echter Traum war. Auch wenn es für den Geisterkrieger nicht zwingend nötig ist, so wählen doch viele zusätzlich einen weltlichen Lehrmeister, in der Regel einen erfahrenen Schamanen, seltener einen anderenGeisterkrieger, der ebenfalls dem Pfad seines Totems folgt. Während das Verhältnis zu dem Totem als ein Erster unter Gleichen zu verstehen ist, so ist der Schamane ehr als Meister anzusehen. Krieger, die z.B. Eule folgen, suchen sich grundsätzlich einen Schamanen als Lehrer, immerhin werden sie diesem alsbald als Leibwächter dienen. Durch ihr weitreichendes Verständnis von Geistern, der Geisterwelt, Magie und Mystik allgemein macht die Schamanen zu hervorragenden Lehrmeistern, können sie nicht nur aus eigenen Erfahrung berichten, sondern auch Traumreisen deuten oder aktiv helfen. Sei es nun das Vorbereiten von Ritualen oder einer Trance oder sogar die Begleitung auf einer Traumreise. Zusammen mit dem Totem ist dieses der leichteste Weg für den Geisterkrieger, sein neues Wissen und seine Fähigkeiten kennen zu lernen und vor allem zu kontrollieren und weiter zu entwickeln. Allerdings kann der Preis dafür eventuell recht hoch sein, je nachdem was der Schamane fordert. Alles von einem einfach Gefallen bis hin zu einer lebenslangen Bindung sind nicht selten als Preis zu erbringen. Und auch das Totem wird hin und wieder Gefallen für sein gegebenes Wissen fordern.

Totem und Macht

Das Totem, bzw. der Totemgeist ist ein recht mächtiger Naturgeist, Kräftemässig mit einem Dämonenfürsten gleich zusetzen, welcher in der Geisterwelt beheimatet ist. Tritt er in Kontakt zu einem Schamanen oder Geisterkrieger, so wählt er normalerweise die Gestalt des Tieres, welches er verkörpert, sowohl in der Geisterwelt, als auch in der realen Welt. Auch wenn der Geist über mächtige, magische Fähigkeiten verfügt, so ist er für gewisse Aufgaben in der physikalischen Welt auf die Hilfe des Barbaren angewiesen. Daher geht das Totem eine enge Verbindung mit wenigen Auserwählten ein, die für beide Seiten von Vorteil ist. Die Wahl trifft das Totem, auf jeden Fall geht der erste Kontakt von diesem aus, nicht von dem Geisterkrieger. Das Totem irrt sich bei seiner Wahl nie und die Bindung, wenn sie eingegangen wird ist für IMMER. Man folgt sein Leben lang nur diesem Totem, eine andere Wahl ist unmöglich, lediglich kann man den Pfad des Totems verlassen, um dessen Stimme zum Verstummen zu bringen, dazu später aber ein wenig mehr. Meißt vernimmt der er den Ruf seines Totems zum ersten Mal beim Übergang von der Kindheit zum Erwachsensein, selten früher, dies ist den Schamanen vorbehalten. Oft symoblisiert ein besonderes Ereignis diesen Ruf und leitet die Beziehung zwischen Geisterkrieger und Totem ein. Der junge Barbar wird einige Zeit brauchen, um den richtigen Pfad zu finden, doch ist das Totem immer an seiner Seite und wartet darauf, dass der Krieger diesen betritt.

Sobald und solange der Krieger auf dem Pfad des Totems wandelt, ist er in der Lage, Fähigkeiten zu erlernen, welche von Totem zu Totem unterschiedlich sind, bzw. welche ihm das Totem zugesteht. Gesteigerte körperliche Attribute, wie mehr Kraft, Geschmeidigkeit oder auch eine robustere Konstitution sind sehr verbreitet, dem Totem nach mehr oder weniger ausgeprägt. Gleiches gilt für die Sinne, welche dem normalen Menschen weit überlegen sein können. Auch lehrt das Totem den Krieger die Anwendung einiger Zauber, welche es jedoch nicht mit den mächtigen Zaubern ausgebildeter Schamanen aufnehmen können. Erzählungen berichten von Zaubern der Heilung, des Reisens oder der Verteidigung (eine genau Auflistung fehlt, da theoretisch jeder Zauber und jegliche Fähigkeit aus den Bereichen Chivalry, Bushido oder Ninjitsu in Frage kommen könnten. Die technische Umsetzung ist eine andere Sache). All diese Kräfte machen aus dem jungen Barbaren den mächtigen Geisterkrieger, mit Fähigkeiten weit jenseits der, eines normalen Kriegers.

Je länger der Krieger auf dem Pfad des Totems wandelt, desto mehr und mächtigere Fähigkeiten wird dieses ihm gewähren. Je mächtiger die angewendeten Fähigkeiten sind, desto deutlicher werden die tierischen Merkmale seines Totems erkennbar. Allerdings wird es dabei niemals zu einer vollständigen Gestaltwandlung kommen, dennoch kann diese Wirkung geradezu atemberaubend auf andere wirken. So können sich kurzzeitig Gesichtszüge ändern, die Sprache geht mehr und mehr in Tierlaute über usw.

Theoretisch gibt es zu jedem Tier ein Totem. Aufgelistet ist hier nur eine kleine Auswahl der Möglichkeiten. Eben jene Totems die zu einem Barbarenvolk passen, welches in den tiefen, unberührten Wäldern lebt. Andere Völker müßten die Auswahl für ihre Fauna anpassen. So würde ein Steppenvolk vielleicht ehr Totems wie das Pferd oder den Büffel verehren, Seevölker Tiere wie den Hai, Eisbären oder Wal. Auch ist es durchaus denkbar, daß das eine oder andere Monster, wie der Drache, der Dire Wolf oder die Dread Spider als Totem verehrt werden. Gerade für Spieler böser Gesinnung würden Monster eine guter Alternative zu den ehr neutralen Naturtotems bilden. Die Gesinnung und die Kurzbeschreibung des Wesens der Totems soll eine Hilfestellung für die Einordnung der Totems in Hinblick auf deren Lebensweise geben und soll damit dem Spieler eine Entscheidungs und Spielhilfe sein. Keineswegs ist sie verbindlich, allerdings sollte jeder Spieler das Wesen sein gewähltes Totem umschreiben, nachdem er dann sein Rollenspiel ausrichtet.


Mögliche Totems

  • Adler

- Gesinnung: Rechtschaffend – Gut bis Neutral

Adler ist stolz und wird keine Beleidigung ungesühnt lassen. Er wird niemals Böses oder schändliche Taten begehen, noch diese dulden. Ohne Furcht vor dem eigenen Tod verteidigt er sein Land und die Seinen.


  • Bär

- Gesinnung: Neutral

Körperlich kraftvoll und langsam in seinen Bewegungen. Er wirkt ungeschickt und ist langsam im Sprechen. Seiner Umgebungscheint er sich nicht bewußt zu sein, lebt aber doch mit dieser und der Natur im Einklang und Harmonie. Selten wird er Hilfesuchende abweisen. Wird er allerdings gezwungen zu rennen, ist er ein machtvoller Gegner. Bär ist berühmt dafür, im Kampf zum Berserker zu werden.


  • Eule

- Gesinnung: Neutral

Eule ist der Jäger der Nacht. Ein stiller Beobachter und Weise. Selten spricht er, sieht aber viel. Freunden gegenüber ist er hilfsbereit und freundlich, Feinden gegenüber gnadenlos und unnachgibig.


  • Hirsch

- Gesinnung: Retschaffend - Gut bis Neutral

Hirsch ist der stolze und weise Beschützer. Mit erhobenem Haupt begenet er seinen Feinden. Er ist furchtlos und nichts überrasched ihn. Keine Angst vor dem Tod, mit dem Wissen, daß nach ihm ein Neuer kommt.


  • Keiler

- Gesinnung: Chaos - Neutral bis Böse

Stärke und Aggressivität sind seine Merkmale. Der kleinste Grund reicht ihm, um einen Kampf zu beginnen. Weder Finesse noch Taktik, sondern pure Gewalt sind seine Wahl im Kampf. Feinde verfolgt er gnadenlos, auch weit über die Grenzen seiner Heimat. Keiler ist berühmt dafür, im Kampf zum Berserker zu werden.


  • Koyote

- Gesinnung: Chaos - Neutral

Mal mutig und kühn, mal feige und verschlagen, ist Kojote unberechenbar in seinem Auftreten. Regeln und Zwänge sind ihm zuwider. Durch seine Neugierde und Habgier bringt er nicht selten sich selbst, sondern auch seine Freunde in Gefahr.


  • Rabe

- Gesinnung: Chaos - Neutral bis Böse

Rabe ist ein Betrüger, schlau und verschlagen. Mal ist er grosszügig, mal habgierig. Er ist immer hungrig und wird gebotene Nahrung niemals ablehnen. Rabe kämpft nur, wenn es nicht anders geht, lieber läßt er andere für sich kämpfen.


  • Wolf

- Gesinnung: Rechtschaffend - Gut bis Böse

Wolf ist DER Krieger schelchthin. Wolf ist aber auch der Beschützer des Rudels, treu bis in den Tod. „Ein Sprichwort sagt: Wolf gewinnt alle Kämpfe, ausser seinem letzten.“ ( Shadowrun). Er bricht niemals sein gegebenes Wort. Wolf ist berühmt dafür, im Kampf zum Berserker zu werden.

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