Drow/Arach Tinilith/Kleriker der Drow

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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Klerikerzweig der Drowgesellschaft

Zu den Yathrinen zählen neben den "normalen" Priesterinnen auch die Klerikerinnen. Auch sie werden im Heiligtum ausgebildet und die gleichen Dogmen und Riten gelehrt wie jeder anderen Yathrin. Im Umgang mit ihren von Lloth gegebenen Kärften sind sie weniger geübt als viele ihrer Konkurentinnen, doch haben jene diesen Nachteil im Laufe der Zeit mit anderen Qualitäten wett gemacht. Die Klerikerinnen unter den Drow sind Meister im Umgang mit dem Streitkolben, dem Morgenstern und schweren Hämmern. Desweiteren sind sie begnadete Alchemistinnen und beherrschen die Kunst der Gifte und Gegengifte. Sie sind körperlich widerstandsfähiger und meist kräftiger, und neigen zudem dazu sich schwerer zu rüsten als andere Yathrinen. Allerdings gibt es besonders hier Unterschiede, die sich in Verhalten und Status abzeichen.

Nolijh

Die Nolijh bilden den Großteil der - im Grunde genommen kleinen - Klerikerkaste. Sie sind minderauffällig und tendieren dazu eher kleine Wunder zu wirken und sich dem Tempeldienst zu widmen. Gelegentlich geleiten sie Jagdtrupps und leisten geistlichen und moralischen Beistand. Selten, um nicht gar zu sagen fast garnicht, bekleidet eine Nolijh einen höhren Rang. Die Durchsetzungskraft der Äbtissinen, die für gewöhnlich nur ein Auge auf die adäquate Umsetzung der Dogmen haben, steht weit unter der einer Au'narsk oder anderen Yathrin. Gesellschaftlich wird eine Nolijh geachtet, auch wenn, oder gerade weil, sie sich unterordnet. Allerdings läuft eine solche Priesterin schnell Gefahr zum Spielball anderer zu werden.


Au'narsk

Die Au'narsk sind die andere Variante der Klerikerinnen. Sie stechen besonders durch Brutalität und Fanatismus hervor. Sie zeigen keinen Respekt vor Gleichrangigen, weniger noch vor Nolijh, und kennen das Wort Gnade nur, um sich darüber zu amüsieren. Für gewöhnlich wird eine Au'narsk, sobald sie im Tempel ausgebildet und einer Au'narsk für würdig befunden wurde, für einige Jahre an die Melee geschickt. Dort verfeinert sie ihre Kampfkunst und lernt mit schweren Waffen umzugehen. Es fällt ihr erstaunlich leicht Knochen und Schädel zu zermalmen und sich so ihren Weg auf dem Kriegspfad Lloths zu bahnen. Aufgrund ihres Ehrgeizes ist die Ausfallquote durch Todesfälle in jener Gruppe besonders groß, allerdings ist auch die Chance später ein hohes Amt zu bekleiden um ein vielfaches größer als bei einer Nolijh. In Sachen Intrigen sind auch jene recht aktiv, so stehen sie einer normalen Yathrin kaum in etwas nach.

Orthae malar z'harvedir d'Lloth

Die Orthae malar z'harvedir d'Lloth bekleidet aufgrund ihrer Seltenheit (in Tausend Jahren vielleicht ein Mal) einen besonderen Rang. Sie ist mit einer Yathallar gleichzusetzen und verlangt Respekt, wobei sie selten scheut jenen einzufordern. Die "heilige Kriegsstreiterin" ist durch besondere Leistungen von Lloth damit beschenkt worden, fähig zu sein den Myrlochar zu reiten, die riesige Seelenspinne. Für gewöhnlich handelt es sich um eine Au'narsk, die jenes Geschenk empfängt, und dann im Namen des Qu'ellars und Lloths in große Schlachten zieht.


Voraussetzungen

Vorwort

Dieser Guide wurde auf die Begrifflichkeiten einer Llothgläubigen Drowklerikers angepasst. Dieser Guide dient lediglich der besseren Übersicht der an Drow und ihrem Glauben interessierten Spieler. Bei Abweichungen vom Guide des Klerikers ist jener Guide ausschlaggebend.


Betreuer

Die Klasse Kleriker wird als Spezialisierung der Geistlichen-Klasse durch das Geistlichen-Team betreut:


Engine-Überblick: Skills, Zauber, Waffen, Rüstungen

Die Klasse Kleriker gliedert sich in insgesamt drei Stufen (S3, S4, S5). Diese folgen aus den Basisklassen Bürger (S1) und Glaubender (S2).

Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills des Begabten gibt es unter den folgenden Links:

Die Flagbezeichnungen sind nicht gleichzusetzen mit RP Titeln! Die RP Titel folgen unterhalb.

Aufstiegsbedingungen

Folgende Kriterien müssen erfüllt werden:

Stufe 3 (dunkler Wanderer(Orn'tlu Nolijh))

Checkliste

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: Keine Module
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 7 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 10 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam

Ingame-Anforderungen

  • Um den Weg einer Nolijh zu beschreiten, bedarf es zunächst eines "Erweckungserlebnisses". Das ist in der Regel ein außergewöhnliches Ereignis in der Biografie des Charakters, welches die tiefere Verbundenheit vom Glauben an Lloth begründet. Das Erweckungserlebnis dient deutlich der absoluten Hinwendung des Glaubenden zu Lloth und dem daraus resultierendem Drang, eine Geweihtee zu werden. In den meisten Fällen geht das Erwecken mit einer ersten Initiation des Karma einher.

Um diese Stufe zu erreichen genügt es, eine entsprechende Charaktergeschichte einzureichen, welche das explizite Erweckungserlebnis und die Hinwendung des Chars auf die Laufbahn eines Geistlichen im Dienste seiner Gottheit behandelt.

  • Rasse: Es ist nur Drow gestattet einen Nolijh zu werden.
  • Dies ist keine Endklasse. Wenn ersichtlich werden sollte das jemand diese Klasse als solche nutzt, behalten sich die Zuständigen entsprechende Maßnahmen vor.

Stufe 4 (dunkler Kleriker(Au'narsk/Nolijh))

Checkliste

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: 6 Module, davon 2x Ritus
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam

Ingame-Anforderungen

  • Darstellung des Charakters als Kleriker entlang der Module.
  • Der Charakter hat eine Weihe durch eine Priesterin Lloths empfangen (Nachweis per Log. Ausnahmen sind mit dem Betreuerteam abzustimmen, sofern es das Charakterkonzept erfordert oder es keine verfügbaren Geweihten gibt)
  • Der Charakter gehört der Arach-Tinilith, und einem Haus Elashinns an.


Stufe 5 (schwarzer Abt(Orthae malar z'harvedir d'Lloth))

Checkliste

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: 6 Module, davon 1x Ritus, 1x Quest oder 1x Glaubensprüfung (statt der Quest/Glaubensprüfung nur mit Mentor möglich!)
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 60 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 50 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 3 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam

Ingame-Anforderungen

  • Darstellung des Charakters als Kleriker entlang der Module.
  • Muss der Arach-Tinilith angehören und nachhaltig aus der Menge der Geistlichen hervorstechen. (geht über Gildenzugehörigkeiten hinaus)
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