Diskussion:Lykanthrop

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Da man mich darum gebeten hatte, hier mal ein paar Kritikpunkte an eurem Guide:

Elfen und Subarten und Gargoyles zeigen eine in gewisser weise magische resistenz gegenüber der Saat.

Eine magische Resistenz gegen einen ,göttlichen Funken’ wenn man es so nennen mag, ist das überhaupt so möglich?(Siehe Ursprung der Werwölfe)

Die Daywalker und Vampire sind durch die Erweckung/ den Biss eines anderen Vampires im Blut dermaßen verändert, dass die Saat ebenfalls hier keine Wirkung erziehlt.

Umformulieren. Die Saat ist etwas, das von Geburt an in einem schlummert, vielleicht verrottet die Saat in dem Untoten Körper einfach, verschwindet als wäre das Lebewesen tot? Laut Guide glaube ich mich zu erinnern das nur ein Abdruck des Bewusstseins des Vampirs erhalten bleibt, vielleicht schwindet die Saat mit dem Bewusstsein selbst, was IMO logischer klingt?

Was gibt es für eine Begründung, das ein Elf kein Lykanthrop werden kann?(Beispiel Vayseljell?) Warum keine Drow? Warum sollten diese Rassen in ihrer Vergangenheit nicht irgendwo Lykanthropenblut haben?

Die Sache mit der Gestalt des Wolfes ist so schön formuliert, aber vielleicht wäre eine kurze Umschreibung der Daten eines normalen Wolfes nützlicher, und man könnte einen Link zu einem längeren Beitrag über Wölfe anbeifügen, z.B. aus der normalen Wikipedia?

Den Teil mit der ,persönlichen’ Geschichte des Urwolfs, wie Fagran es damals erlebt hatte, kann man wohl auch entfernen, da er das Ganze erst einmal nur unnötig zieht, vielleicht könnte man diese Geschichte mit anderen auf einer Seite sammeln?

Seit wann existiert der ,siebte Sinn’ wie ihr es nennt? Worauf basiert er? Klingt so wie es da steht IMO nach Power RP, einer Erklärung warum verteufelt euch der Magier da wieder nicht erwischt hat.

Eine ,lockere' Rangfolge nach beta sollte es so nciht geben, denn wer über jemandem im Rang steht, steht über jemandem im Rang und da hat der da drunter sich zu unterwerfen, bis er denjenigen besiegen kann. Zumindest wenn ihr euch wirklich an das Systemd er Wölfe halten wollt, so wirkt es wie etwas Halbes und nichts Ganzes.

Den Teil mit der Blutgerinnung unter den Heilfähigkeiten sollte man vielleicht unter Vorteile packen und weniger wissenschaftlich erklären, es würde in die wissenschaftliche Abhandlung eines Biologen problemlos einfügen, aber in einem Rollenspielguide klingt es einfach...bescheiden. ich schlage wie schon oben vor, einige Sachen Rollenspielerisch zu verpacken und dann auf eine eigene Seite zu stellen, vielleicht mit Geschichten, Legenden der Werwölfe und wenn es denn sein muss auch einer biologischen Erklärung? Ist normalerweise nicht eher mit einer Sehschwäche zu rechnen, bei einem Werwolf, grün-rot Blindheit oder etwas in der Art?


Man sollte den Guide hier und da eindeutig noch einmal ordnen, da alles etwas unsortiert und unüberlegt wird, was aber wahrscheinlich nicht ausbleibt wenn so viele Leute einen Guide schreiben. Außerdem nimmt sich am Besten mal jemand die Rechtschreibung und Zeichensetzung des Guides vor.

--Ka'hin Silvereye 17:15, 20. Okt 2005 (CEST)


Nochmal geordnet und leserlich die kritikpunkte an dem Guide, vieles wird von oben wiederholt, manches ist neu, bitte vor allen Dingen die Wölfe um Kommentare.


Daywalker/Vampir Erklärung überdenken.

Hexen/Elfen und Subarten/Gargoyles Erklärung überdenken

Degenerationsabschnitt überdenken da Wortwiederholung-> Leserlichkeit

Vorwort- Geschichte kursiv setzen-> Leserlichkeit

Trennstrich Vorwort- Merkmale-> Leserlichkeit

Gestalt des Wolfes kürzen, erschlagende Fakten quasi atm. Vielleicht eher auf den Eintrag Wolf im Wikipedia verweisen oder einen eigenen Eintrag erstellen(zu bevorzugen, da Wolf auf Schattenwelt)

Wieder Unterteilung per Trennstriche der einzelnen kapitel-> Leserlichkeit

Geschichte ganz rausnehmen oder zusammen fassen und auf eine gesonderte Seite packen oder auf die entsprechende Stelle der Schattenwelt Geschichte verweisen, zumindest der letzte Teil ist etwas, das IMHO kein Werwolf/Char wissen kann, da es sich um persönliche Erlebnisse Fagrans handelt, wie sie die Geschichte des Urwolfs ,wiedererlebte’, kurz vor ihrem Tod. Außerdem ist diese Unvollständig, das Ende fehlt, soweit ich das Beurteilen kann.

Gesellschaft -> Entweder ein Rudel mit strikter Rangfolge oder eine Gemeinschaft, die ein gemeinsam gewähltes Oberhaupt hat, aber nicht so etwas halbes und nichts ganzes wie es da steht.

Den siebten Sinn überdenken-> Powerrpbegründung, mehr nicht.

Stärke und Schnelligkeit neu formulieren, zu ungeordnet, schwer leserlich

Heilung vielleicht einfach ,,Abstufen’’ in eine grobe Einteilung, nur grob erklärt, zum Beispiel: Schnittwunde- blutet nicht, verheilt binnen weniger Minuten Größere Schnittwunde/Stich- blutet kurzzeitig, verheilt binnen einer halben Stunde Schwertstreich/Waffenschaden- blutet erst stark, dann abschwächend, verheilt binnen 3-4 Stunden Brandwunden- benötigen etwa die übliche Zeit des Verheilens, die die entsprechende Ursprungsrasse des Lykanthropen auch benötigt, da das Gewebe zerstört und nicht nur beschädigt ist. Dann kurze Erklärung, wie es zur Heilung kommt, möglichst den wissenschaftlichen Kram herausnehmen-> interessiert nur wenige, verstehen noch weniger(siehe Silber Handicap)


Nachteile: ORDNEN! Dringend, der Abschnitt ist eigentlich die größte Katastrophe des Ganzen. Wie auch bei der Heilung eine Aufzählung anführen, das Silber als letztes Anführen, das es der größten Erklärung bedarf.

Silber/Krankheitsverlauf: Auch eine eigene Seite? Auf jeden Fall gröber zusammen fassen, die medizinisch/modernen Aspekte komplett herausnehmen, die Blutwerte des Werwolfs sind einfach nicht rollenspielrelevant und ich glaube auch nicht das irgendwann ein Spieler kommt, der unbedingt einen Werwolf ohne Heilfähigkeit spielt, und diese dann von den Magierin auf einen genetischen Defekt im Blutgerinnungssystem der Leber zurückführen lässt, ist einfach wayne der Abschnitt. Kürzer und zackiger^^ Es ist einfach schon zu ausführlich und mindert die Leserlichkeit stark.

Mond und Menschenfleisch vor Silber setzen, da es sonst einfach untergeht.


Werwölfe besitzen kein gut ausgeprägtes Sehvermögen, der Wolf übrigens auch nicht. Nehmt das also lieber raus.


--Ka'hin Silvereye 14:13, 10. Nov 2005 (CET)


"Die Daywalker und Vampire sind durch die Erweckung/ den Biss eines anderen Vampires im Blut dermaßen verändert, dass die Saat ebenfalls hier keine Wirkung erziehlt."

Umformulieren. Die Saat ist etwas, das von Geburt an in einem schlummert, vielleicht verrottet die Saat in dem Untoten Körper einfach, verschwindet als wäre das Lebewesen tot? Laut Guide glaube ich mich zu erinnern das nur ein Abdruck des Bewusstseins des Vampirs erhalten bleibt, vielleicht schwindet die Saat mit dem Bewusstsein selbst, was IMO logischer klingt?

Ich würde es nicht "umformulieren" nennen. Das Problem hierbei ist, dass Daywalker leben und nicht untot sind (zumindest laut deren Guide) und vermutlich ihr menschliches Bewusstsein in vollster Form beibehalten. Eine ähnlich problematische Thematik ergibt sich auch beim Lesen des Skelettguides, in dem sie nämlich ebenfalls als untot gelten. Das sollte man dann wohl mal Global anpassen. Fazit: Das verändernde Blut ist schon eine ganz gute Basis, die jedoch ausgebaut werden sollte.

Was gibt es für eine Begründung, das ein Elf kein Lykanthrop werden kann?(Beispiel Vayseljell?) Warum keine Drow? Warum sollten diese Rassen in ihrer Vergangenheit nicht irgendwo Lykanthropenblut haben?

Vermutlich aus dem selben Grund, warum es keine Elfen-/Drow-Vampire/-DWs und keine Halb<RasseXY>n geben darf. Einen mir unbekannten. *g*

Anyera 14:49, 10. Nov 2005 (CET)


Naja, ich glaub die Halbrassenproblematik ist die, das dann jeder seinen tollen Halbblutprinzen haben wollte und wir nachher einen Haufen eierlegende Wollmilchsäue rumlaufen hätten, was natürlich keiner will. Aber warum ein Elf oder Drow kein Werwolf werden kann, ist mir etwas schleierhaft, vielleicht könnte man bei den Lichtelfen noch sagen das sie Osten zu Nahe stehen oder so etwas, ich kenne mich da leider nicht aus, evtl. könnte ja der elfische Teil des Wikis hier mal nen Vorschlag einbringen.


MFG --Ka'hin Silvereye 15:01, 10. Nov 2005 (CET)


Falls ich nicht etwas übersehen habe, gibt es genau zwei Rassen, die Werwolf werden können: Menschen und Barbaren.

Imho wäre es sinniger die kleinere Menge zu nennen und nicht alle anderen Rassen mit dem Anhängsel: Und die können nicht.

Ein interessanter Punkt ergibt sich durch die Dominanz der Saat im Erbgut - vergeht genug Zeit, wird es nur noch Saatträger geben.

--Yanderin Roderick 14:47, 12. Dez 2005 (CET)



Und warum können Schamanen und Geistliche nicht Lyk werden? Wieder so eine sinnvolle SW-Beschränkung, die man eigentlich nicht logisch erklären kann, oder? Vorallem da Lyk ja ein Add-On ist ...

Anm: 1. Wenn nun wer mit Norden kommt: Es gibt ja auch "dunkle" Geistliche. Wobei ich auch dann kein Problem mit anderen Geistlichen sehe 2. Vielleicht sollte man das Verbot, so wer sich auf die Macht/Machtherkunft bei Schamane/Geistlicher berufen will, nochmal dahingehend überdenken, das eine Wandlung ja den Machtverlust mit sich ziehen kann. Es geht bei sowas doch nur um Möglichkeiten und SW verbaut einfach zu viele. Wenn man an anderen Stellen mal so strikt mit Regelumsetzung oder dergleichen wäre ...

Naja ...

--Ahmed ibn Rashid 21:11, 8. Jun 2006 (CEST)

Wie funktioniert die Verwandlung?

Da der Werwolf komplett auf einer nichtmagischer Schiene fährt: Wie funktioniert die Verwandlung in Wolf- und Krenosgestalt? Wie werden eventuelle Masseverluste kompensiert? Wie unterscheidet sich der "Wahre Name" eines Werwolfs in anderer Gestalt von der Menschengestalt (sprich: Inwieweit kann er durch Zauberei durch die Gestalten hindurch aufgespürt werden?).

--Yerabeth Jerean 10:17, 18. Jun 2006 (CEST)

Bei der Wandlung von der menschlichen Gestalt in die Wolf- bzw. Krenosgestalt, kommt es lediglich zu einer Verlagerung der Masse. So wird der gesamte innere Körperbau nur anders "angeordnet".

Aber erklär mir mal bitte deine Frage zu dem "Wahren Namen" genauer.

--Aike De-Azkeel

Will heissen: Wenn ein Lyk in menschlicher Gestalt ein Gewicht von 80 kg hat, dann ist er auch in Wolfsgestalt 80 kg schwer. Ebenso, wenn er die Krenosgestalt (2-3m laut Guide) annimmt.

Wie aber funktioniert diese Neuordnung? Wodurch wird sie ausgelöst? Ist das schmerzhaft? Kostet das Kraft und/oder Energie? Ist die Fähigkeit zur Hin- und Rückwandlung damit irgendwie begrenzt? Kann eine solche Verwandlung von außen aufgehalten werden?

Zum Thema "Wahrer Name": Aurabasierte Zauberei basiert darauf, dass der Magier einen Eindruck vom Ziel gewinnt und diesen als Zielmarkierung benutzt. Ein solcher Eindruck kann gewöhnlich eindeutig einem bestimmten Individuum zugeordnet werden, er kann aber durch Veränderungen des Ziels "veralten". Sind die Umwandlungen eines Werwolfs nun als so schwerwiegende Änderungen zu betrachten, dass ein Eindruck bei der Verwandlung automatisch veraltet (und erst bei Rückwandlung wieder zutrifft) oder stellt die Verwandlungsfähigkeit einen grundsätzlichen Teil des Eindrucks dar? Ich würde wegen der rein biologischen Änderung auf das Letzte tippen: Die Änderung ist natürlich und damit harmonisch, muss also durch den Eindruck erfasst worden sein.

--Yerabeth Jerean 08:52, 5. Jul 2006 (CEST)



Die Wandlung kann als schmerzhaftes ,,Schieben und Rücken von KNochen, Sehnen, Muskeln angesehen werden. Der Werwolf ist in dieser Phase, der Verwandlung, am verletztlichsten. Seine enormen selbstheilungskräfte helfen ihm, dies zu überstehen. Die Masse als Krenos ist definitiv nicht mit der Masse als mensch oder Wolf gleichzusetzen, ebenso wäre ich vorsichtig was die Gleichsetzung von masse Mensch - Masse Wolf angeht, denn zwar bringen die größten Wölfe immerhin 80kg auf die Waage, aber ein Mähnenwolf, der im übrigen nicht zur Klassifikation Canis Lupus sondern zu der der Canini, also den echten HUnden zählt, wiegt sogar nur 20kg. Also haben wir zum beispiel einen Menschen der 80kg wiegt, und dann als Wolf immer noch 80kg wiegt, allerdings sind die Weibchen meistens 10-15% leichter als die Männchen: Wirkt sich das auch auf Werwölfe aus?. Man kann hier noch von einer Masseverschiebung reden, bei Scabra zB geht das schon nicht mehr, aber spätestens beim Krenos halte ich eine Masseverschiebung für, pardon, absoluten Schwachfug, denn dann hätten wir zwar 2-3m Krenos, aber der wäre so fragil das er in der Mitte entzwei brechen würde...

Hier ist also eindeutig Klärungsbedarf wo die Masse entnommen wird, evt. kann man hier auf die gesteigerten Heilungskräfte des Werwolfs setzen, die im Falle einer Krenos Wandlung Energie in Masse umwandeln oder so..puh.. Mal überlegen, da fällt bestimmt was ein.


Die Wandlung wird einerseits durch den Mond ausgelöst/kann ausgelöst werden. Nicht bei jedem, sondern vorzüglich vor/kurz nach dem Vollmond und während eben diesem, denn dann ist die Anziehungskrat dieses Gestirns auf die Lykanthropen am Größten. Zudem wird, so habe ich es gehandhabt, die Wandlung durch große Schmerzen, extreme Gefühlslagen beeinflusst, hier vorrangig so Dinge wie Angst, Wut, Verzweiflung, aber auch Liebe ist nicht auszuschließen.

Die Wandlung kostet den Lykanthropen Kraft, erschöpft ihn. Der Rat Fagrans damals an alle ,,Jungtiere war, viel Fleisch zu essen, denn die Wandlung benötigt diese Kraft/Energie. Ist der Werwolf erschöpft, am Ende, oder hungrig, wird ihm die Wandlung evt. sehr sehr schwer fallen, weil dem Körper einfach die nötigen Energien fehlen. Die Fähigkeit der Rückwandlung ist also insofern begrenzt, dass der Werwolf genügend körpereigene Energiereserven hat, die ihm helfen diese Wandlung zu überstehen(Wie weiter oben schone rläutert, ist es der Selbstheilungsprozess der den Werwolf hier am Leben hält)


Zum wahren Namen muss ich Yerabeth zustimmen: Die Wandlung ist etwas derart natürliches, dass es im Wesen des Werwolfs, in seinem wahren Namen eingeprägt ist.

--Ka'hin Silvereye 11:03, 5. Jul 2006 (CEST)

Die Rückwandlung sollte immer drin sein. Man zehrt dabei von der Fleisch/Muskelmasse die zusätzlich aufgebaut wurde. Die Wandlung zum Krenos hin, kann man sicher schon recht gut mit Ka'hins Worten beschreiben. Wandlung ist "spontanes" Wachstum und damit schmerzhaft und energiezehrend.

--Talrim Ethar 12:34, 5. Jul 2006 (CEST)

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